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Entrenamiento

/train inicia una sesión corta de combate pensada para progresar de forma repetible. Eliges una zona/oponente disponible y peleas durante un máximo de 7 turnos con ataques, defensa y jutsus. El cooldown normal de la actividad es de aproximadamente 2 minutos y medio, antes de ajustes por Premium o maestría regional.

Entrenar usa tu vida, chakra, skills, loadout de jutsus y efectos actuales. La acción genérica de Ninjutsu cuesta 15 de chakra y defender cuesta 8, así que entrar casi sin reservas puede arruinar una sesión aunque tu daño sea suficiente.

Recompensas y progreso​

Una victoria da XP, ryō, puntos de habilidad y puede soltar materiales de entrenamiento. Entre los drops normales están Chakra Residue, Tool Fragments, Chakra Metal, Soldier Pills y el Training Bell más raro. Una derrota todavía puede dejar materiales menores, por lo que no siempre equivale a una sesión completamente perdida.

El entrenamiento también puede contar para capítulos/quests, subir la maestría de Entrenamiento de la aldea, sumar al ciclo mundial y aumentar la maestría de los jutsus compatibles que utilices.

Retos y disciplinas​

Una sesión puede proponerte un reto opcional: conservar vida, terminar rápido, usar Ninjutsu, conseguir un crítico o acabar con suficiente chakra. Cumplirlo añade una recompensa de reto al resultado normal.

Los retos actuales incluyen: terminar con al menos 50% de vida, ganar antes o durante el turno 4, usar Ninjutsu al menos dos veces, conseguir un crítico o acabar con al menos 20 de chakra.

Con más maestría regional aparecen opciones de disciplina de Strength, Resistance, Precision y Chakra. Sus tres etapas se desbloquean en niveles de maestría 2, 5 y 10. Cambian el enfoque del entrenamiento; no son clases permanentes.

consejo

Si /train empieza a sentirse demasiado caro, revisa chakra y jutsus equipados antes de asumir que te falta nivel. Un loadout equilibrado suele farmear sesiones seguidas mejor que cuatro técnicas costosas.