Treinamento
/train inicia uma sessão curta de combate para progressão repetível. Você escolhe uma zona/oponente disponível e luta por no máximo 7 turnos usando ataques, defesa e jutsus. O cooldown normal é de cerca de 2 minutos e meio, antes de ajustes de Premium ou maestria regional.
O treino usa sua vida, chakra, skills, loadout de jutsus e efeitos atuais. A ação genérica de Ninjutsu custa 15 de chakra e defender custa 8, então entrar com pouca reserva pode encerrar a sessão cedo.
Recompensas
Uma vitória concede XP, ryō, pontos de habilidade e chance de drops. A tabela normal pode incluir Chakra Residue, Tool Fragments, Chakra Metal, Soldier Pills e o Training Bell mais raro. Uma derrota ainda pode render materiais menores.
Treinos válidos também podem contar para capítulos e quests, aumentar a maestria de Treinamento da vila, contribuir para o mundo e desenvolver a maestria dos jutsus utilizados.
Desafios e disciplinas
Uma sessão pode trazer um desafio opcional: manter vida suficiente, terminar rápido, usar Ninjutsu, acertar um crítico ou conservar chakra. Concluí-lo adiciona uma recompensa extra.
Os desafios atuais incluem: terminar com pelo menos 50% de vida, vencer até o turno 4, usar Ninjutsu pelo menos duas vezes, acertar um crítico ou terminar com pelo menos 20 de chakra.
Com mais maestria regional, aparecem disciplinas de Strength, Resistance, Precision e Chakra. As três etapas são liberadas nos níveis de maestria 2, 5 e 10. Elas mudam o foco do treino; não são classes permanentes.
Um loadout equilibrado costuma ser melhor para várias sessões seguidas do que quatro técnicas de alto custo.