Combats
/battle sert aux combats entre joueurs. Le duel utilise votre shinobi tel qu’il est réellement : PV et chakra actuels, quatre jutsus équipés, maîtrise, compétences, natures de chakra, bonus de build, blessures et objets préparés.
Lancer ou chercher un combat
/battle user <utilisateur>défie un joueur précis./battle randomouvre le mode adversaire aléatoire./battle findlance la recherche d’un adversaire./battle cancelannule une recherche en cours.
Une fois le combat lancé, utilisez les boutons du message de combat le plus récent. Relancer /battle ne joue pas votre tour. Le combat peut conserver son état d’un tour à l’autre, mais le tour actif expire après environ 3 minutes sans action.
Pendant votre tour
Vous pouvez disposer d’une attaque de base, d’une action défensive et des jutsus de votre loadout. Dépenser tout son chakra dès l’ouverture est risqué : garder une option moins coûteuse peut être nécessaire pour répondre à un bouclier, un statut ou une technique tardive.
Le journal de combat indique les dégâts, critiques, coûts en chakra, boucliers et effets appliqués. Deux joueurs utilisant le même jutsu n’obtiendront pas forcément le même résultat, car la maîtrise, le Ninjutsu, l’affinité élémentaire et la défense comptent aussi.
Certains objets se préparent avant le combat, notamment Explosive Tag, Poisoned Senbon, Raiton Conductor et Iwa Armor Plate. Consultez /item info pour vérifier l’activité compatible avant de les consommer.
Pour les règles communes, lisez Fonctionnement du combat.