Chasse aux ninjas
/huntninja est une activité interactive. Vous choisissez d'abord parmi les zones de chasse disponibles selon votre village/progression, puis Kakashi présente une cible et vous choisissez votre approche.
Les deux stratégies de base sont :
| Stratégie | Chakra | Succès de base | Récompense en cas de succès | Récompense en cas d'échec |
|---|---|---|---|---|
| Traque | 10 | 75 % | 50–100 XP, 3–5 points de skill | 5–15 XP, 2–4 points |
| Embuscade | 20 | 55 % | 80–130 XP, 5–8 points | 10–25 XP, 2–4 points |
Ce sont des valeurs de départ, pas la chance finale. Le rang de la cible la modifie : D +8 points, C +4, B ±0, A −8 et S −15. Choisir la stratégie recommandée par le trait ajoute +8, un Capture Wire préparé +10, et les modificateurs de zone/maîtrise/événement peuvent encore changer le résultat. Kakashi limite le calcul normal entre 15 % et 95 % avant les modificateurs propres à la rencontre et affiche une catégorie de chance ; un Chakra Sample préparé peut révéler le pourcentage exact.
Rang et risque
Les poids normaux sont D 42, C 30, B 17, A 8 et S 3. Les rangs élevés améliorent les multiplicateurs de récompense mais réduisent les chances de succès. En cas d'échec, la perte de vie de base passe d'environ 4–5 en D à 9–10 en S, avant les modificateurs de zone/maîtrise.
Un échec peut encore donner XP/progression de skill et tenter un drop, mais cet objet peut être perdu sauf si un Substitution Scroll préparé le protège. Un succès peut donner le Bounty Seal du rang et des matériaux comme Chakra Metal, Chakra Sample, Capture Wire, Tool Fragments ou Chakra Residue. Premium, maîtrise, zone et effets du monde peuvent multiplier les chances de drop.
Un succès peut aussi découvrir un jutsu : la chance de base va de 8 % (D) à 24 % (S), avec +6 points pour une cible élite et un plafond de 32 %.
Le cooldown de répétition est de 90 secondes. Consultez /cooldowns ou créez une alerte compatible dans /remind.