Cazar ninja
/huntninja es una actividad interactiva. Primero eliges entre las zonas de cacería disponibles según tu aldea/progreso; después aparece un objetivo y decides cómo abordarlo.
Las dos estrategias base son:
| Estrategia | Chakra | Éxito base | Recompensa con éxito | Recompensa al fallar |
|---|---|---|---|---|
| Rastrear | 10 | 75% | 50–100 XP, 3–5 puntos de skill | 5–15 XP, 2–4 puntos |
| Emboscada | 20 | 55% | 80–130 XP, 5–8 puntos | 10–25 XP, 2–4 puntos |
Son valores iniciales, no la probabilidad final. El rango del objetivo modifica la chance: D +8 puntos, C +4, B ±0, A −8 y S −15. Elegir la estrategia recomendada por su rasgo añade +8, un Capture Wire preparado +10, y zona/maestría/eventos pueden modificarla otra vez. Kakashi limita el cálculo normal entre 15% y 95% antes de modificadores propios del encuentro y muestra una etiqueta de probabilidad; un Chakra Sample preparado puede revelar el porcentaje exacto.
Rango y riesgo
Los pesos normales de aparición son D 42, C 30, B 17, A 8 y S 3. Los rangos altos aumentan multiplicadores de recompensa, pero reducen la facilidad. Al fallar, la pérdida base de vida sube aproximadamente de 4–5 en D a 9–10 en S, antes de modificadores de zona/maestría.
Una cacería fallida todavía puede dar XP/progreso de skill y hacer una tirada de drop, aunque puedes perder ese objeto salvo que un Substitution Scroll preparado lo proteja. Con éxito pueden caer el Bounty Seal del rango y materiales como Chakra Metal, Chakra Sample, Capture Wire, Tool Fragments o Chakra Residue. Premium, maestría, zona y efectos del mundo pueden multiplicar probabilidades de drop.
Los éxitos también pueden descubrir un jutsu: la base sube de 8% (D) a 24% (S), con +6 puntos para un objetivo élite y un tope de 32%.
El cooldown para repetir es de 90 segundos. Revisa /cooldowns o crea una alerta compatible con /remind.