Saltar al contenido principal

Daño

Kakashi no usa una fórmula plana de “nivel × número”. Los ataques físicos y los jutsus parten de bases distintas y después pasan por bonificaciones ofensivas, críticos y defensas del objetivo.

Ataques básicos​

Un ataque normal parte de una tirada aleatoria de 10–20 más el ataque base del luchador, y después suma el bono de ataque que proviene principalmente de Taijutsu. Los bonos de daño físico/build pasan por un soft cap: seguir acumulando ofensiva ayuda, pero a valores altos tiene rendimientos decrecientes.

Si el golpe es crítico, se aplica el multiplicador crítico antes de la defensa. En un jugador normal el multiplicador estándar es 1,5×; algunos NPC o bosses pueden tener su propio valor.

Daño de jutsu​

Un jutsu ofensivo parte del daño definido para esa técnica. Después puede añadir:

  • tu bono de Ninjutsu;
  • bonificaciones de build y daño saliente;
  • dominio del jutsu;
  • buffs ofensivos activos;
  • bonificaciones de naturaleza;
  • ventaja o desventaja elemental;
  • un crítico cuando la técnica causa daño.

El multiplicador elemental actual es 1,15× con ventaja, 1,0× neutral y 0,9× con desventaja frente a la naturaleza del objetivo.

La defensa se aplica después​

Armadura/defensa, reducción de Resistance, reducción de build y efectos defensivos temporales se combinan, no se suman sin límite. La reducción combinada tiene un tope de 75%. Algunos jutsus y efectos de ruptura pueden ignorar parte de la armadura.

Los escudos absorben daño antes que la vida. Los bosses usan además soft caps por golpe y el PvP aplica protección al daño inicial para que un golpe enorme con el rival casi a vida completa no decida tan fácilmente todo el combate.

Por eso dos jugadores con el mismo jutsu pueden hacer daños distintos. /state es la mejor vista para revisar las estadísticas efectivas detrás del resultado.